游戏制作:从治愈玩家开始

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第九十三章 黑魂的安排

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选择《黑暗之魂》,或者是黑魂系列终章的第三作,陈旭也是经过仔细考量过的。

前世《黑暗之魂》是一个相当庞大的系列。

从初代再到系列第三部的传火末代。

给玩家讲述了一个关于火之时代的宏伟史诗般的故事。

其中给玩家印象比较深刻的是一代跟三代。

主要也是因为二代并非是宫崎英高亲自操手,而且让不少玩家比较诟病的地方。

那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的难点。

这也是为什么二代没有一代跟三代那么高知名度的原因。

至于陈旭优选择进行《黑暗之魂3》的一个开发。

原因的话非常简单。

那就是在第三代,整个魂游戏的理念其实已经趋近成熟。

如恶魔之魂,这款初代魂类游戏,很多玩家觉得这款游戏比魂三要更难,有的也觉得更简单。

但这款游戏的难点,其实并不在boss战,更多的是比较反人类的设计,还有充满恶意的地图。

而《黑暗之魂》则不同,它可以说是标准的关卡驱动式游戏,甚至可以说是背板游戏。

相较于一代,很多玩家认为三代要更简单一点,这是完全没有问题的。

因为三代的确是最适合新手入门魂类游戏的一款。

如果要给宫崎英高旗下的魂类游戏做出一个排名的话,暂时将非亲自制作的魂二,还有作为宫崎英高首次尝试魂类游戏,各种理念尚且不成熟的恶魂抛开。

其难度就是魂3相较于魂1、只狼、血缘与艾尔登法环相比,可以说是最简单的。(不要杠,要杠找宫崎英高杠,因为这是老贼就法环接受法米通采访时自己说的)

跟魂1一上来就让玩家能够在传火祭祀场中心到处瞎跑,然后误入高级区域不同。

魂3在游戏的节奏上面安排的非常贴心,大约就是学习——考试——毕业——学习——考试的模式,可以说是循序渐进。

正因如此,在销量上面魂3也是迄今为止销量最高的一部魂游戏。

当然魂1的难也比较接近恶魂,毕竟是魂系游戏早期的作品。

但跟恶魂的那种地图又有一点不同,那就是受限于当时开发的资金内容方面,魂1采用了一种非常取巧的方法。

参照借鉴使用了银河战士与恶魔城月下狂想曲,对于地图构造设计的理念,吸纳采用了莫比乌斯环的模式。

这反而成为了魂系列的一大亮点,并被一直保留了下去。

可以说宫崎英高旗下的魂类游戏,你要说有什么突破式的成就。

就是如同塞尔达时之笛那样确定了3d游戏的规格这种,其实魂类游戏中并没有这种。

因为所有的设定都是已经诞生出来的。

翻滚、盾反、背刺、钩锁、格挡,包括地图设计、碎片式剧情都不是黑魂的首创。

但它其最大的特色,那就是将这些已有的设定,结合在一起并打造出了一种拥有独特风格的游戏。

所谓的难,只是流于表面的一个标签而已。

真要认为魂类游戏=难,那只能够说方向完全错了。

也正是因为这些原因,考虑到平行世界的玩家承受力的情况。

陈旭才选择魂3作为接下来要开发的新作。

当然另一个原因那也是因为从开发力上面,作为关卡驱动式的游戏,要比一般的游戏更简单一些。

而且作为打响星云游戏平台名气招牌的项目,传播性是必须要考虑到的。

拥有独特魅力的魂系游戏显然是比较合适的选项。

毕竟平行世界的直播行业相较于前世也非常完善,本身《黑暗之魂》这种类型的游戏通过直播平台的媒介,对其热度传播也有非常广泛的提升。

前世《黑暗之魂3》《只狼》在国内拥有非常高的热度,跟直播与视频行业的发展完全也是脱不开关系的。

至于说剧情方面,这也完全不是事,因为本身魂系游戏相较于剧情,更重要的是关卡的设计。

当然碎片化叙事,仍是魂系游戏的一大特色。

除非你作为玩家天纵奇才,否则的话光是一周目想要完全弄明白魂系游戏到底讲了一个什么故事,这基本上是完全不可能的。

通关了一周目,你最多也就是了解一个大概。

很多剧情不会在游戏过程中直接告诉你,而是隐藏在游戏中的各个地方,需要玩家去拼凑。

这也导致了魂系列独特的魅力,那就是:一千个玩家有一千种看法。

每个人对于黑魂的故事,都有独特的理解。

因为非常多有关于剧情世界观的内容,都是以碎片形式散布在游戏里面的。

通常需要进行深挖,才能够大致的明白一个故事的走向。

所以在后来《黑暗之魂》的故事也是被玩家们不断挖掘钻研,然后还衍生出注入什么魂学家的梗。

魂三作为火之时代终结的故事,完全可以采用倒叙的手法来展现给玩家。

只需要处理游戏中一些致敬,还有彩蛋式元素的内容将其作为后续前传的伏笔就行了。

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